L O B I N H O S    E M    A Ç Ã O


 

 
 

 

 

 

 

 

 

Jogos Quebra Gelo

APITO E PULO  

 

 

BATATA QUENTE 25/05/2019

CAMINHO DA CAÇA   13/07/2019

 

 

CARRINHO DE MÃO 04/05/2019                      

 

 

CORRIDA DE COELHOS

 

 

CORRIDA DOS PRENDEDORES DE ROUPA

 

 

CORRIDA DOS SENTADOS 

ELEFANTE VOA?  13/07/2019
JOGO DAS APRESENTAÇÕES (QUANDO TEMOS LOBINHOS NOVOS) 17/08/2019

 

 

JOGO DAS PARTES DO CORPO - 04/05/2019

 

 

JOGO DOS TÊNIS II 22/06/2019 - MARILIA

 

 

LOBO GRIS SAI DA CAVERNA 13-04-19

 

 

OVO NA COLHER 22/06/2019 Robson

 

 

PASSA O BAMBOLÊ - 25/05/2019

 

 

PASSANDO O CHAPEU OU BONÉ

 

 

PULA-SAPO

 

 

RAKSHA VERSUS SHERE KHAN : 04/05/2019

 

 

SOPRAR A BOLINHA

 

 

TELEFONE SEM FIO

 

 

Jogos 

 

 

BOLA EQUILIBRADA NAS COSTAS 11/05/2019

CORRIDA DE SACOS

PROGRESSÃO – NÍVEL INTERMEDIÁRIO

CORRIDA MALUCA
Curso Assessor Pessoal de Formação DUELO DE NÓS
Guia do Chefe Escoteiro - BP FUTEBOL SEM BOLA

 

Projeto Educativo da União dos Escoteiros do Brasil

 

JOGO DE BOBINHO COM BAMBOLÊ - 11/05/2019

O PAPEL COLORIDO - 03/08/2019

 

 

REPASSE COM OS PÉS - 11/05/2019

 

 

 

VOLEI DE LONA PLASTICA

 

 

 

320 JOGOS ESCOTEIRO - SITE

 

 

 

 

 

 

 

Jogos em Vídeo

 

 

 

JOGO DA BOLINHA

 

 

 

JOGO DE CONCENTRAÇÃO

 

 

 

JOGO DO TÚNEL DE LONA

 

 

 

JOGO ILHA DAS MOSCAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nós e Amarras

 

 

 

NÓ ASELHA

 

 

 

NÓ DE CORRER

 

 

 

NÓ DE ESCOTA

 

 

 

NÓ DE ESCOTA ALCEADO

 

 

 

NÓ DIREITO

 

 

 

NÓ DIREITO ALCEADO

 

 

 

VOLTA DO FIEL

 

 

 

 

 

 

 

Sites Diversos

 

 

 

BLOG DO GRUPO JOÃO OSCALINO

 

 

 

BLOG - LOBOS DO SUL

 

 

 

DINAMICAS - DESBRAVADORES

 

 

 

JOGOS - GRUPO ESC CAPITÃO BRESSANE

 

 

 

UNIVERSO DESBRAVADOR

 

 

 

 

 

 

 

Acampamentos

 

 

 

ARRUMANDO A MOCHILA - vídeo 1

 

 

 

ARRUMANDO A MOCHILA - vídeo 2

 

 

 

MANUAL DE ORIENTAÇÃO (BUSSULA...)

 

 

 

NÓS E SUAS UTILIDADES

 

 

 

 

 

 

 

Orientação

 

 

 

BÚSSULA

 

 

 

AZIMUTE

 

 

 

ORIENTAÇÃO SEM BÚSSULA

 

 

 

ORIENTAÇÃO PELO SOL

 

 

 

 

 

 

 

Série Como se faz? Escotismo na prática

 

 

 

Cerimônia Grande Uivo

 

 

 

Promessa Escoteira

 

 

 

Compromisso Sênior

 

 

 

Investidura Pioneira

 

 

 

Corte de Honra

 

 

 

Roca de Conselho

 

 

 

Assembleia de Tropa

 

 

 

Reunião da COMAD

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JOGOS

CORRIDA DE SACOS – FINAL DE ATIVIDADE

 A brincadeira começa da seguinte forma:

Montam-se equipes com no máximo 10 lobinhos, cada qual  com  a  uma  cor  desejada.  As  equipes  devem  ter  o  mesmo  número  de lobinhos. Dentro  do  saco  cada  lobinhos  aguarda  o  apito  do  chefe ou grito de já.  Quando  o  chefe apitar, elas devem sair pulando de uma distância à outra, sem bater. Quando atingirem um ponto de referência voltam. Enquanto isso, outros dois lobinhos já deverão estar  preparados  para  pegar  o  saco  das  duas  que    estão  voltando.  A brincadeira    termina  quando  o útimo lobinho  de  cada  equipe  pegar  o  saco para pular. A equipe que chegar primeiro ganha a competição. Idade Adequada:-a partir de 5 anos.

Objetivos psicomotores e psicopedagógicos da atividade:-Coordenação motora e  agilidade.-Socialização.-Percepção e tato.-Estimulação esportiva.-Estimulação corporal.

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CORRIDA MALUCA

Tempo: 15 minutos
Grupo: 9 ou mais pessoas

Desenvolvimento:

Formar quatro ou mais equipes

Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das equipes, fazer uma linha ou qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros.


1- A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da equipe e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação.

2- Ao passar, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca.

3- A partir da segunda marca, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira marca.

4- Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à equipe, batendo na mão do segundo elemento e vai para o final.

Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a equipe que terminar o percurso primeiro.

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DUELO DE NÓS

Tipo Intelectual

Regra Jogo de eliminação. 

Divide-se os participantes em duas equipes que sortearão o início para, daí, seguir-se uma sequência em que cada um de uma equipe, a partir de um jogador inicial escolhido por essa, desafia quem ele quiser da outra, num nó que também segue uma determinada sequência dada pelo coordenador. No desafio, vence quem fizer o nó mais rapidamente. O perdedor é eliminado do jogo.Utilizar apenas os nós ensinados no caminho dos lobinhos

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FUTEBOL SEM BOLA

Tempo: 20 minutos

Desenvolvimento:

Demarque uma área para o campo

Marca-se as traves do gol colocando pedras ou tocos nas extremidades do campo

Divide-se a Alcatéia em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele.

Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.

Deve haver um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas as áreas do gol.

 

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VÔLEI COM LONA PLÁSTICA

 

Material

Duas lonas plásticas mia sou menos 2,00 m x 2,00 m

1 bola plástica

Procedimento

Forma-se dois times com 6 elementos cada time

1 elemento em cada ponta da lona e mais dois pegando no meio da lona

Isso é feito também com o outro time

Coloca a bola no meio da lona e joga para cima; o outro time deve aparar a bola fazendo para na sua lona

Conseguindo, deve também jogar para o time adversário.

Perde ponto aquele que deixar a lona cair; ou o outro time ganha um ponto.

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SOPRAR A BOLINHA

 

Duração: De 5 a 10 minutos

Material: Uma bola de Ping-Pong.

Nº de Participantes: De 15 a 30.

Formação: Por matilhas.

Local: Externo.

Aplicável para: Lobos.

Objetivo: Revezamento.

 

Desenvolvimento:

    Este é jogado por duas equipes, colocadas nos lados de uma mesa grande, que tem marcado em cada extremo uma meta. Cada equipe tenta soprar uma bola da ping-pong e fazê-la entrar à meta dos contrários. A bola não deve ser ocada nem sequer pelo nariz de um lobinho ansioso. Ganha a equipe que atingir o objetivo primeiro.

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BOLA EQUILIBRADA NAS COSTAS. 11/05/2019

Formam-se as equipes, duas.
Os lobinhos saem em dupla e ficam de costas um para o outro.
Entre as costas é colocada uma bola e devem levar até um ponto a frende.
Se a bola cair, devem voltar ao início da fila e tentar novamente.
Vence a equipe que consegue terminar primeiro com as duplas indo com a bola entre as costas.

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O PAPEL COLORIDO

 

Introdução: com esta dinâmica os participantes têm a chance de relatar sentimentos e trocar experiencias aumentando o autoconhecimento.

 

Material: tiras de papel em diferentes cores ou bexigas de cores diferentes ou cartões de cores diferentes

 

Desenvolvimento

 

• O escotista vai pedir para os participantes fecharem os olhos, vão identificar quais sentimentos estão presentes naquele instante.  Depois, cada um deve escolher uma tira de papel com a cor que ilustre o sentimento do momento.

 

• Em seguida os participantes devem ser separados por cores, ou seja: aqueles que escolheram tiras de papel da mesma cor, devem se juntar e conversar por cerca de 10 a 15 minutos sobre o sentimento que identificaram e o porque associaram a esta determinada cor.

 

• Passado o tempo do bate papo, os participantes devem formar um grande círculo e trocar suas experiências, relatar sobre o sentimento vivido e comentar como foi a conversa.

 

• Como se comporta e se é capaz de manter o bom humor mesmo nas dificuldades. C3

 

• De acordo com os sentimentos falar sobre coisas que o deixam triste alegre  A6

 

 

No fechamento o chefe trabalha esses sentimentos conversando com os lobinhos.

 

Caso no decorrer da atividade ocorra dispersão de alguns complementa com conselhos para que se comportem de forma melhor  

 

Etapa de progressão do Lobinho:

 

Bom humor: C3

 

5 Coisas que deixam alegres e tristes – A6

 

Aceita os conselhos dos pais, professores e escotistas que o (a) ajudem a ser melhor. Contar para um Velho Lobo sobre os conselhos recebidos de seus pais e professores e como está se esforçando para atendê-los. C8

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REPASSE COM OS PÉS - 11/05/2019

Os lobinhos ficam deitados de barriga para cima lado a lado.
Coloca uma bola entre os pés do primeiro, sendo que o próximo deve pegá-la também com os pés e assim sucessivamente até chegar no último.
Derrubando a bola volta ao início.
Pode dividir em duas equipes e quem terminar primeiro ganha.

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JOGO DE BOBINHO COM BAMBOLÊ - 11/05/2019

Coloca vários bamboles no chão de forma que formem uma casinha.
Os bamboles devem ser em um número a menos que os lobinhos.
os lobinhos devem giram em volta e entre os bamboles correndo.
Assim que o chefe falar "macaco", cada um deve entrar numa casinha/bambolê.
Um vai sobrar, e deve sair.
O chefe tira um bambol~e para recomeçar.
O chefe fala outros bichos, cachorro, baleia, gato...e os lobinhos continuam correndo, só entrando na casinha se falar "macaco"
Ganha o lobinho que ficar por último.

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JOGOS QUEBRA GELO

LOBO GRIS SAI DA CAVERNA

Os lobinhos serão divididos em grupos de três, e em roda formarão as cavernas. Um lobinho deverá ficar no centro, que será o lobinho perdido. Dois lobinhos darão as mãos formando a caverna e outro ficará dentro da caverna, que será o lobo gris. (se o número de elementos não der para formar o grupo de 3 mais 1 no centro, poderá ser mais de um lobinho perdido Quando  o chefe  disser: - Lobo gris  sai da  caverna! Todos  os  lobinhos gris deverão  trocar  de cavernas.   Quem   não   conseguir   entrar   em   alguma   caverna   ficará   no   centro, sendo o lobinho perdido   esperando   uma   nova oportunidade

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OVO NA COLHER

Dividem-se os lobinhos em duas equpes.

Fazer duas pistas com bamboles deitados no chão formando zig-zag - uns 8 bamboles cada pista.

Cada lobinho terá que passar na pista de obstáculo, passando pelos bamboles com um ovo ou bolinha plastica numa colher.

Derrubou, volta ao início - estando voltando, derrubou volta ao início da volta.

Termina, passa para o outro e vai para o final da fila

Ganha quem terminar primeiro.

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CORRIDA DOS PRENDEDORES DE ROUPA - 10'

 

Formam-se quatro equipes sentados em fila.

Cada primeiro lobinho de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe.

Ao sinal de início, o lobinho pega os prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um e entrega para o de tras,  até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre o colo do primeiro lobinho. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

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CORRIDA DE COELHOS

Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair,levanta e continua.Ganha quem chegar primeiro.

Pode ser adaptada para a marcha do pato ou canguru (com oas mãos atrás do pescoço e ir pulando e agachando)

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TELEFONE SEM FIO

Coloque os lobinhos em sentados em um grande círculo, não muito próximos uns dos outros. O chefe Sussurra-se uma mensagem curta para o primeiro. O primeiro lobinho sussurra a mensagem para o próximo, e assim por diante. O último na linha volta com a mensagem e fala em voz alta para todos. O chefe em seguida fala a frase inicial e explica as diferenças da comunicação; os ruídos que ocorrem quando repassamos uma mensagem sem entender direito.

ou

Divide a alcateia em 4.

Cada grupo formam-se em fila.

O chefe fala uma mensagem curta no ouvido do primeiro da fila. Este passa mesma mensagem ao próximo da fila e assim sucessivamente.

O último deve falar de novo a mensagem ao chefe como entendeu.

Ganha aquela que a mensagem chegar mais integra como recebida.

 

ELEFANTE VOA?

 

A alcateia ficará disposta em círculo e o chefe perguntará  se vários animais voam. os lobinhos devem prontamente responder que "sim" e balançar os braços como asas no caso do animal voar. Se o animal não voar devem responder "não" e agacharem.

 

APITO E PULO

A alcateia é formada em círculo e abraçados pela cintura um do outro. Ao soar um apito, todos devem dar um pulo para a direita e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para a esquerda.

Ao acelerar o comando cria-se confusão tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de 2 apitos.

 

CAMINHO DA CAÇA

A alcateia deverá formar-se em circulo. Se o número de lobinhos forem par, usa-se um dos chefes para iniciar no centro. Se for impar, escolhe-se um dos lobinhos.

Quando o chefe que conduz o jogo gritar, "caminho da caça" os lobinhos vão andando um atrás do outro, o ideal é andarem bem rápido.

Quando o chefe que conduz o jogo gritar, "dêem as garras", os lobinhos devem escolher um par e continuar caminhando em círculo; nesse momento o lobinho ou chefe que está no centro deverá tentar pegar um par; conseguindo, vai sobrar um lobinho sem par, que deverá assumir o centro.

E assim a brincadeira se desenrola; o chefe alternando os gritos de caminho da caça, ficando caminhando sozinhos e dee~m as garras, arrumando um par e correndo o risco de ficar no centro, sem par.

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CARRINHO DE MÃO 04/05/2019

Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de 
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro 
corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de 
largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

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RAKSHA VERSUS SHERE KHAN : 04/05/2019


Os Lobinhos devem ser divididos em grupos que formam em filas, um segurando na cintura do outro que está a sua frente. O primeiro da 
fila representa Raksha (mãe loba) e o último representa mowgli. Para cada fila ha um lobinho solto que representa shere khan (tigre). 
Mogli traz um pedaço de sisal preso na cintura sem amarrar.
Shere khan Quer caçar mogli (tirar o sisal dele) e raksha vai protegê-lo. 
A fila não pode soltar-se. Cada fila disputar apenas com ela própria.
Quando shere khan consegue capturar Mowgli, ele entra no final da 
fila passando a ser mogli , Raksha sai para ser novo shere khan e o que estava em segundo lugar na fila é a nova mãe loba. Dessa forma 
todos poderão passar por todos os papéis

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JOGO DAS PARTES DO CORPO - 04/05/2019

Forma-se as matilhas no formato de círculo
O chefe explica que os lobinhos devem colocar a mão na parte do corpo que ele FALAR.
O chefe começa por exemplo falando coloque a mão no joelho, mas age colocando na boca;
como é para fazer o que fala e0não o que faz, os que prestaram atenção colocam no no joelho, mas aqueles que não prestam atenção, 
colocam na boca.
E assim prossegue, fala uma parte e colcoa a mão em outra; no início vários erram, mas depois prestam atenção.

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JOGO DAS APRESENTAÇÕES

 

Vocês perceberam que temos novos lobinhos; então vamos fazer as apresentações para que a alcatéia conheçam melhor os novos lobinhos e os novos lobinhos conheçam melhor os lobinhos antigos

 

 

Diga seu nome

Uma coisa que gosta de fazer

Uma característica que comece com a letra de seu nome

Faça um gesto que todos devem repetir

 

 

 

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JOGO DOS TÊNIS II – 22/06/2019

Divide-se os lobinhos 5 equipes mais ou menos ( de orefeerencia que dê 5 lobinhos por equipe)

Cada lobinho deverá saber qual a sua equipe.

Forma-se um circulo ou ferradura automática.

Um chefe fica junto com os lobinhos comandando e outro fica numa distância de 20 metros mais oumenos, que servirádelinha de chegada.

Todos os lobinhos tiram o sapato direito.

Ao sinal do chefe que está proximo, que iniciará batendo palma ineterrupta eo os lobinhos começam a passar os tenis para olobinho a direita.

Batendo palma e passando; quando o chefe gritar lobo,lobo, lobo, todos param com tenis que está na mão e joga no centro da roda. Em seguida ao sinal do chefe, que diz já, todos tem que achar o seu tenis e colocar no pé e se for o caso, amarrar.

Terminando, correaté o outro chefe que está a 20metros e forma por equipe.

A equipe que terminar primeiro e se aprrsentr ao chefe, corretamente, ganha. Exemplo equipe 4 melhor possível.

Pode ser também por matilha.

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CORRIDA DOS SENTADOS 

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem

de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

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PULA-SAPO


Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de 
frente. 

Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

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PASSANDO O CHAPEU OU BONÉ

Divida os lobinhos em duas equipes formando uma fila.
Dê então um boné ou chapéu para a primeira pessoa da fila.
A brincadeira é fazer o boné chegar ao último, passando de cabeça em cabeça sem usar as mãos, braços ou pernas.

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BATATA QUENTE

 

Formar os lobinhos em circulo; pode incluir os chefes
Um dos chefes fica no centro para ser o coordenador.
Uma batata, vai passando de mão em mão bem rápido porque ela está quente; não pode jogar; tem que passar não mão do lobinho ao lado.
Quando o chefe que está no centro gritar batata quente; aquele lobinho que está com a batata, vai para o centro junto com o chefe.
E assim vai indo; vai passando a batata para o lobinho ao lado e quando o chefe grita batata quente, aquele que está com ela vai para o centro.
Ganha o lobinho que ficar por último.

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PASSA O BAMBOLÊ

Formar duas equipes.
O primeiro de cada equipe deve correr, chegar onde estará um chefe a mais ou menos 5 metros, passar o bambole da cabeça até os pés e entregar para o chefe.
Voltar correndo e o segundo, pegaráum bambole e fará o mesmo percurso.
Ganha uqem acabar primeiro.

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NÓS E SUAS UTILIDADES

 

Os nós são conhecidos e aplicados pelos escoteiros e lobinhos desde a sua fundação. Os nós são muito úteis no nosso dia-a-dia e, principalmente, nas atividades de campo como jornadas e acampamentos.

 

Para cada situação onde podemos utilizar uma corda, podemos aplicar um nó específico que vai nos proporcionar agilidade e segurança na atividade.

Um lobinho esperto deve conhecer e saber fazer os principais nós, desta forma, vai estar sempre preparado para ajudar a sua Alcateia.

 

Os principais nós são os seguintes:

 

Nó direito

É utilizado para unir duas cordas com a mesma espessura.

 

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Nó direito alceado

Mesma função do nó direito, a alça serve para facilitar na hora de desfazer o nó.

 

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Nó de escota

É utilizado para unir duas cordas com espessuras diferentes, ou unir uma corda a uma alça ou argola.

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Nó de escota com alça

Tem a mesma serventia do nó de escota. A alça facilita para desatar o nó. Muito utilizado para atar a adriça na bandeira.

 

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Nó volta do fiel

É utilizado para amarrar uma corda a uma estaca árvore ou galho. É usado para iniciar as amarras e também serve para amarrar a adriça no mastro.

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Nó de correr

É utilizado para fazer uma alça que corre e aperta quando puxada. Pode ser útil para pendurar utensílios.

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Nó de aselha

É utilizado para fazer uma alça fixa que não se desfaz sozinha.

 

 

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Nó volta da ribeira

É utilizado para prender uma corda a uma estaca, galho, etc. e mantê-la sobre tensão.

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Nó volta redonda com cotes

É muito útil para prender a corda do toldo ou barraca na estaca ou espeque.

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Nó de arnez

É utilizado para fazer uma alça no meio de uma corda quando não se tem a ponta disponível.

 

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Nó lais de guia

É utilizado para fazer uma alça fixa quando se tem apenas uma ponta da corda livre. Muito útil para salvamentos, pois é bastante segura.

 

TOPO

Amarra quadrada

É usada para unir dois bastões em ângulo reto. Começa-se com uma Volta de Fiel bem firme ou uma Volta da Ribeira. A ponta que sobre desse nó, deve ser torcida com o cabo para maior segurança ou utilizada para terminar a amarra unindo-se a ponta final com um nó direito. As toras ou varas são rodeadas por três voltas completas redondas entre as peças (enforcamento) concluindo-se com a Volta do Fiel na vara oposta ao que se deu o nó de início ou com o nó direito na extremidade inicial.

 TOPO

Amarra diagonal

Usada para unir dois bastões na diagonal. Para começar usa-se a Volta da Ribeira apertando fortemente as duas peças, dão-se três voltas redondas em torno das varas no sentido dos ângulos, e em seguida, mais três voltas no sentido dos ângulos suplementares, arrematando-se com um anel de duas ou três voltas entre as peças (enforcamento) e uma Volta de Fiel para encerrar. Pode-se também encerrar unido a ponta final a inicial com um nó direito.

 

TOPO