CHEFE JUNIOR LIMA CASTRO


 

contador gratuito de visitas

L O B I N H O S    E M    A Ç Ã O


  

 

 

Jogos Quebra Gelo

APITO E PULO  

 

 

BATATA QUENTE 25/05/2019

CAMINHO DA CAÇA   13/07/2019

 

 

CARRINHO DE MÃO 04/05/2019                      

CHUVEIRINHO  15/02/2020

 

 

CORRIDA DE COELHOS

 

 

CORRIDA DOS PRENDEDORES DE ROUPA

 

 

CORRIDA DOS SENTADOS 

ELEFANTE VOA?  13/07/2019
JOGO DAS APRESENTAÇÕES (QUANDO TEMOS LOBINHOS NOVOS) 17/08/2019

 

 

JOGO DAS PARTES DO CORPO - 04/05/2019

 

 

JOGO DOS TÊNIS II 22/06/2019 - MARILIA

 

 

LOBO GRIS SAI DA CAVERNA 13-04-19

 

 

OVO NA COLHER 22/06/2019 Robson

 

 

PASSA O BAMBOLÊ - 25/05/2019

 

 

PASSANDO O CHAPEU OU BONÉ

 

 

PULA-SAPO

 

 

RAKSHA VERSUS SHERE KHAN : 04/05/2019

 

 

SOPRAR A BOLINHA

 

 

TELEFONE SEM FIO

Jogos 
BOLA EQUILIBRADA NAS COSTAS 11/05/2019
CORRIDA DE SACOS

PROGRESSÃO – NÍVEL INTERMEDIÁRIO

CORRIDA MALUCA
Curso Assessor Pessoal de Formação DUELO DE NÓS
Guia do Chefe Escoteiro - BP FUTEBOL SEM BOLA
Projeto Educativo da União dos Escoteiros do Brasil 64 JOGOS VARIADOS

 


  

 

JOGO DE BOBINHO COM BAMBOLÊ - 11/05/2019

O PAPEL COLORIDO - 03/08/2019

 

 

REPASSE COM OS PÉS - 11/05/2019

 

 

VOLEI DE LONA PLASTICA

 

 

 

320 JOGOS ESCOTEIRO - SITE

 

 

 

 

 

 

 

Jogos em Vídeo

 

 

 

JOGO DA BOLINHA

 

 

 

JOGO DE CONCENTRAÇÃO

 

 

 

JOGO DO TÚNEL DE LONA

 

 

 

JOGO ILHA DAS MOSCAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nós e Amarras

 

 

 

NÓ ASELHA

 

 

 

NÓ DE CORRER

 

 

 

NÓ DE ESCOTA

 

 

 

NÓ DE ESCOTA ALCEADO

 

 

 

NÓ DIREITO

 

 

 

NÓ DIREITO ALCEADO

 

 

 

VOLTA DO FIEL

 

 

 

 

Habilidades

FALSA BAIANA PARA CRIANÇAS

 

 

 

Sites Diversos

ALCATEIA DE SEEONEE

 

 

 

BLOG DO GRUPO JOÃO OSCALINO

 

 

 

BLOG - LOBOS DO SUL

 

 

 

DINAMICAS - DESBRAVADORES

 

 

 

JOGOS - GRUPO ESC CAPITÃO BRESSANE

 

 

 

UNIVERSO DESBRAVADOR

 

 

 

 

 

 

 

Acampamentos

 

 

 

ARRUMANDO A MOCHILA - vídeo 1

 

 

 

ARRUMANDO A MOCHILA - vídeo 2

 

 

 

MANUAL DE ORIENTAÇÃO (BUSSULA...)

 

 

 

NÓS E SUAS UTILIDADES

 

 

 

 

 

 

 

Orientação

 

 

 

BÚSSULA

 

 

 

AZIMUTE

 

 

 

ORIENTAÇÃO SEM BÚSSULA

 

 

 

ORIENTAÇÃO PELO SOL

 

 

 

 

 

 

 

Série Como se faz? Escotismo na prática

 

 

 

Cerimônia Grande Uivo

 

 

 

Promessa Escoteira

 

 

 

Compromisso Sênior

 

 

 

Investidura Pioneira

 

 

 

Corte de Honra

 

 

 

Roca de Conselho

 

 

 

Assembleia de Tropa

 

 

 

Reunião da COMAD

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JOGOS

CORRIDA DE SACOS – FINAL DE ATIVIDADE

 A brincadeira começa da seguinte forma:

Montam-se equipes com no máximo 10 lobinhos, cada qual  com  a  uma  cor  desejada.  As  equipes  devem  ter  o  mesmo  número  de lobinhos. Dentro  do  saco  cada  lobinhos  aguarda  o  apito  do  chefe ou grito de já.  Quando  o  chefe apitar, elas devem sair pulando de uma distância à outra, sem bater. Quando atingirem um ponto de referência voltam. Enquanto isso, outros dois lobinhos já deverão estar  preparados  para  pegar  o  saco  das  duas  que    estão  voltando.  A brincadeira    termina  quando  o útimo lobinho  de  cada  equipe  pegar  o  saco para pular. A equipe que chegar primeiro ganha a competição. Idade Adequada:-a partir de 5 anos.

Objetivos psicomotores e psicopedagógicos da atividade:-Coordenação motora e  agilidade.-Socialização.-Percepção e tato.-Estimulação esportiva.-Estimulação corporal.

TOPO


CORRIDA MALUCA

Tempo: 15 minutos
Grupo: 9 ou mais pessoas

Desenvolvimento:

Formar quatro ou mais equipes

Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das equipes, fazer uma linha ou qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros.


1- A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da equipe e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação.

2- Ao passar, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca.

3- A partir da segunda marca, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira marca.

4- Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à equipe, batendo na mão do segundo elemento e vai para o final.

Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a equipe que terminar o percurso primeiro.

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DUELO DE NÓS

Tipo Intelectual

Regra Jogo de eliminação. 

Divide-se os participantes em duas equipes que sortearão o início para, daí, seguir-se uma sequência em que cada um de uma equipe, a partir de um jogador inicial escolhido por essa, desafia quem ele quiser da outra, num nó que também segue uma determinada sequência dada pelo coordenador. No desafio, vence quem fizer o nó mais rapidamente. O perdedor é eliminado do jogo.Utilizar apenas os nós ensinados no caminho dos lobinhos

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FUTEBOL SEM BOLA

Tempo: 20 minutos

Desenvolvimento:

Demarque uma área para o campo

Marca-se as traves do gol colocando pedras ou tocos nas extremidades do campo

Divide-se a Alcatéia em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele.

Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.

Deve haver um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas as áreas do gol.

 

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VÔLEI COM LONA PLÁSTICA

 

Material

Duas lonas plásticas mia sou menos 2,00 m x 2,00 m

1 bola plástica

Procedimento

Forma-se dois times com 6 elementos cada time

1 elemento em cada ponta da lona e mais dois pegando no meio da lona

Isso é feito também com o outro time

Coloca a bola no meio da lona e joga para cima; o outro time deve aparar a bola fazendo para na sua lona

Conseguindo, deve também jogar para o time adversário.

Perde ponto aquele que deixar a lona cair; ou o outro time ganha um ponto.

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SOPRAR A BOLINHA

 

Duração: De 5 a 10 minutos

Material: Uma bola de Ping-Pong.

Nº de Participantes: De 15 a 30.

Formação: Por matilhas.

Local: Externo.

Aplicável para: Lobos.

Objetivo: Revezamento.

 

Desenvolvimento:

    Este é jogado por duas equipes, colocadas nos lados de uma mesa grande, que tem marcado em cada extremo uma meta. Cada equipe tenta soprar uma bola da ping-pong e fazê-la entrar à meta dos contrários. A bola não deve ser ocada nem sequer pelo nariz de um lobinho ansioso. Ganha a equipe que atingir o objetivo primeiro.

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BOLA EQUILIBRADA NAS COSTAS. 11/05/2019

Formam-se as equipes, duas.
Os lobinhos saem em dupla e ficam de costas um para o outro.
Entre as costas é colocada uma bola e devem levar até um ponto a frende.
Se a bola cair, devem voltar ao início da fila e tentar novamente.
Vence a equipe que consegue terminar primeiro com as duplas indo com a bola entre as costas.

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O PAPEL COLORIDO

 

Introdução: com esta dinâmica os participantes têm a chance de relatar sentimentos e trocar experiencias aumentando o autoconhecimento.

 

Material: tiras de papel em diferentes cores ou bexigas de cores diferentes ou cartões de cores diferentes

 

Desenvolvimento

 

• O escotista vai pedir para os participantes fecharem os olhos, vão identificar quais sentimentos estão presentes naquele instante.  Depois, cada um deve escolher uma tira de papel com a cor que ilustre o sentimento do momento.

 

• Em seguida os participantes devem ser separados por cores, ou seja: aqueles que escolheram tiras de papel da mesma cor, devem se juntar e conversar por cerca de 10 a 15 minutos sobre o sentimento que identificaram e o porque associaram a esta determinada cor.

 

• Passado o tempo do bate papo, os participantes devem formar um grande círculo e trocar suas experiências, relatar sobre o sentimento vivido e comentar como foi a conversa.

 

• Como se comporta e se é capaz de manter o bom humor mesmo nas dificuldades. C3

 

• De acordo com os sentimentos falar sobre coisas que o deixam triste alegre  A6

 

 

No fechamento o chefe trabalha esses sentimentos conversando com os lobinhos.

 

Caso no decorrer da atividade ocorra dispersão de alguns complementa com conselhos para que se comportem de forma melhor  

 

Etapa de progressão do Lobinho:

 

Bom humor: C3

 

5 Coisas que deixam alegres e tristes – A6

 

Aceita os conselhos dos pais, professores e escotistas que o (a) ajudem a ser melhor. Contar para um Velho Lobo sobre os conselhos recebidos de seus pais e professores e como está se esforçando para atendê-los. C8

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REPASSE COM OS PÉS - 11/05/2019

Os lobinhos ficam deitados de barriga para cima lado a lado.
Coloca uma bola entre os pés do primeiro, sendo que o próximo deve pegá-la também com os pés e assim sucessivamente até chegar no último.
Derrubando a bola volta ao início.
Pode dividir em duas equipes e quem terminar primeiro ganha.

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JOGO DE BOBINHO COM BAMBOLÊ - 11/05/2019

Coloca vários bamboles no chão de forma que formem uma casinha.
Os bamboles devem ser em um número a menos que os lobinhos.
os lobinhos devem giram em volta e entre os bamboles correndo.
Assim que o chefe falar "macaco", cada um deve entrar numa casinha/bambolê.
Um vai sobrar, e deve sair.
O chefe tira um bambol~e para recomeçar.
O chefe fala outros bichos, cachorro, baleia, gato...e os lobinhos continuam correndo, só entrando na casinha se falar "macaco"
Ganha o lobinho que ficar por último.

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JOGOS QUEBRA GELO

LOBO GRIS SAI DA CAVERNA

Os lobinhos serão divididos em grupos de três, e em roda formarão as cavernas. Um lobinho deverá ficar no centro, que será o lobinho perdido. Dois lobinhos darão as mãos formando a caverna e outro ficará dentro da caverna, que será o lobo gris. (se o número de elementos não der para formar o grupo de 3 mais 1 no centro, poderá ser mais de um lobinho perdido Quando  o chefe  disser: - Lobo gris  sai da  caverna! Todos  os  lobinhos gris deverão  trocar  de cavernas.   Quem   não   conseguir   entrar   em   alguma   caverna   ficará   no   centro, sendo o lobinho perdido   esperando   uma   nova oportunidade

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OVO NA COLHER

Dividem-se os lobinhos em duas equpes.

Fazer duas pistas com bamboles deitados no chão formando zig-zag - uns 8 bamboles cada pista.

Cada lobinho terá que passar na pista de obstáculo, passando pelos bamboles com um ovo ou bolinha plastica numa colher.

Derrubou, volta ao início - estando voltando, derrubou volta ao início da volta.

Termina, passa para o outro e vai para o final da fila

Ganha quem terminar primeiro.

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CORRIDA DOS PRENDEDORES DE ROUPA - 10'

 

Formam-se quatro equipes sentados em fila.

Cada primeiro lobinho de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe.

Ao sinal de início, o lobinho pega os prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um e entrega para o de tras,  até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre o colo do primeiro lobinho. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

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CORRIDA DE COELHOS

Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair,levanta e continua.Ganha quem chegar primeiro.

Pode ser adaptada para a marcha do pato ou canguru (com oas mãos atrás do pescoço e ir pulando e agachando)

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TELEFONE SEM FIO

Coloque os lobinhos em sentados em um grande círculo, não muito próximos uns dos outros. O chefe Sussurra-se uma mensagem curta para o primeiro. O primeiro lobinho sussurra a mensagem para o próximo, e assim por diante. O último na linha volta com a mensagem e fala em voz alta para todos. O chefe em seguida fala a frase inicial e explica as diferenças da comunicação; os ruídos que ocorrem quando repassamos uma mensagem sem entender direito.

ou

Divide a alcateia em 4.

Cada grupo formam-se em fila.

O chefe fala uma mensagem curta no ouvido do primeiro da fila. Este passa mesma mensagem ao próximo da fila e assim sucessivamente.

O último deve falar de novo a mensagem ao chefe como entendeu.

Ganha aquela que a mensagem chegar mais integra como recebida.

 

ELEFANTE VOA?

 

A alcateia ficará disposta em círculo e o chefe perguntará  se vários animais voam. os lobinhos devem prontamente responder que "sim" e balançar os braços como asas no caso do animal voar. Se o animal não voar devem responder "não" e agacharem.

 

APITO E PULO

A alcateia é formada em círculo e abraçados pela cintura um do outro. Ao soar um apito, todos devem dar um pulo para a direita e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para a esquerda.

Ao acelerar o comando cria-se confusão tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de 2 apitos.

 

CAMINHO DA CAÇA

A alcateia deverá formar-se em circulo. Se o número de lobinhos forem par, usa-se um dos chefes para iniciar no centro. Se for impar, escolhe-se um dos lobinhos.

Quando o chefe que conduz o jogo gritar, "caminho da caça" os lobinhos vão andando um atrás do outro, o ideal é andarem bem rápido.

Quando o chefe que conduz o jogo gritar, "dêem as garras", os lobinhos devem escolher um par e continuar caminhando em círculo; nesse momento o lobinho ou chefe que está no centro deverá tentar pegar um par; conseguindo, vai sobrar um lobinho sem par, que deverá assumir o centro.

E assim a brincadeira se desenrola; o chefe alternando os gritos de caminho da caça, ficando caminhando sozinhos e dee~m as garras, arrumando um par e correndo o risco de ficar no centro, sem par.

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CARRINHO DE MÃO 04/05/2019

Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de 
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro 
corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de 
largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

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RAKSHA VERSUS SHERE KHAN : 04/05/2019


Os Lobinhos devem ser divididos em grupos que formam em filas, um segurando na cintura do outro que está a sua frente. O primeiro da 
fila representa Raksha (mãe loba) e o último representa mowgli. Para cada fila ha um lobinho solto que representa shere khan (tigre). 
Mogli traz um pedaço de sisal preso na cintura sem amarrar.
Shere khan Quer caçar mogli (tirar o sisal dele) e raksha vai protegê-lo. 
A fila não pode soltar-se. Cada fila disputar apenas com ela própria.
Quando shere khan consegue capturar Mowgli, ele entra no final da 
fila passando a ser mogli , Raksha sai para ser novo shere khan e o que estava em segundo lugar na fila é a nova mãe loba. Dessa forma 
todos poderão passar por todos os papéis

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JOGO DAS PARTES DO CORPO - 04/05/2019

Forma-se as matilhas no formato de círculo
O chefe explica que os lobinhos devem colocar a mão na parte do corpo que ele FALAR.
O chefe começa por exemplo falando coloque a mão no joelho, mas age colocando na boca;
como é para fazer o que fala e0não o que faz, os que prestaram atenção colocam no no joelho, mas aqueles que não prestam atenção, 
colocam na boca.
E assim prossegue, fala uma parte e colcoa a mão em outra; no início vários erram, mas depois prestam atenção.

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JOGO DAS APRESENTAÇÕES

 

Vocês perceberam que temos novos lobinhos; então vamos fazer as apresentações para que a alcatéia conheçam melhor os novos lobinhos e os novos lobinhos conheçam melhor os lobinhos antigos

 

 

Diga seu nome

Uma coisa que gosta de fazer

Uma característica que comece com a letra de seu nome

Faça um gesto que todos devem repetir

 

 

 

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JOGO DOS TÊNIS II – 22/06/2019

Divide-se os lobinhos 5 equipes mais ou menos ( de orefeerencia que dê 5 lobinhos por equipe)

Cada lobinho deverá saber qual a sua equipe.

Forma-se um circulo ou ferradura automática.

Um chefe fica junto com os lobinhos comandando e outro fica numa distância de 20 metros mais oumenos, que servirádelinha de chegada.

Todos os lobinhos tiram o sapato direito.

Ao sinal do chefe que está proximo, que iniciará batendo palma ineterrupta eo os lobinhos começam a passar os tenis para olobinho a direita.

Batendo palma e passando; quando o chefe gritar lobo,lobo, lobo, todos param com tenis que está na mão e joga no centro da roda. Em seguida ao sinal do chefe, que diz já, todos tem que achar o seu tenis e colocar no pé e se for o caso, amarrar.

Terminando, correaté o outro chefe que está a 20metros e forma por equipe.

A equipe que terminar primeiro e se aprrsentr ao chefe, corretamente, ganha. Exemplo equipe 4 melhor possível.

Pode ser também por matilha.

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CORRIDA DOS SENTADOS 

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem

de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

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PULA-SAPO


Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de 
frente. 

Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

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PASSANDO O CHAPEU OU BONÉ

Divida os lobinhos em duas equipes formando uma fila.
Dê então um boné ou chapéu para a primeira pessoa da fila.
A brincadeira é fazer o boné chegar ao último, passando de cabeça em cabeça sem usar as mãos, braços ou pernas.

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BATATA QUENTE

 

Formar os lobinhos em circulo; pode incluir os chefes
Um dos chefes fica no centro para ser o coordenador.
Uma batata, vai passando de mão em mão bem rápido porque ela está quente; não pode jogar; tem que passar não mão do lobinho ao lado.
Quando o chefe que está no centro gritar batata quente; aquele lobinho que está com a batata, vai para o centro junto com o chefe.
E assim vai indo; vai passando a batata para o lobinho ao lado e quando o chefe grita batata quente, aquele que está com ela vai para o centro.
Ganha o lobinho que ficar por último.

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PASSA O BAMBOLÊ

Formar duas equipes.
O primeiro de cada equipe deve correr, chegar onde estará um chefe a mais ou menos 5 metros, passar o bambole da cabeça até os pés e entregar para o chefe.
Voltar correndo e o segundo, pegará um bambole e fará o mesmo percurso.
Ganha quem acabar primeiro.

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CHUVEIRINHO (Marília dia 15/02/2020)

Material - 1 balde cheio com água, potinhos furados no fundo e garrafas pet de 2 litros

Coloca-se 4 garrafas pet a 5 metros de distância do local onde estão os lobinhos.

Dividir os lobinhos em 4 equipes iguais, formados em fila.
Coloca-se o balde cheio de água próximo às equipes.

Dar um potinho para cada primeiro lobinho de cada equipe.

O objetivo é encher os potinhos furados, colocar acima da cabeça e correr até as garrafas pet e encher com a água que sobrar dos potinhos. Quem corre mais se molha menos e sobra mais água para colocar na garrafa.

O jogo acaba quando acabar a água do balde e ganha a equipe que mais colocar água na sua garrafa pet.

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NÓS E SUAS UTILIDADES

 

Os nós são conhecidos e aplicados pelos escoteiros e lobinhos desde a sua fundação. Os nós são muito úteis no nosso dia-a-dia e, principalmente, nas atividades de campo como jornadas e acampamentos.

 

Para cada situação onde podemos utilizar uma corda, podemos aplicar um nó específico que vai nos proporcionar agilidade e segurança na atividade.

Um lobinho esperto deve conhecer e saber fazer os principais nós, desta forma, vai estar sempre preparado para ajudar a sua Alcateia.

 

Os principais nós são os seguintes:

 

Nó direito

É utilizado para unir duas cordas com a mesma espessura.

 

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Nó direito alceado

Mesma função do nó direito, a alça serve para facilitar na hora de desfazer o nó.

 

TOPO

Nó de escota

É utilizado para unir duas cordas com espessuras diferentes, ou unir uma corda a uma alça ou argola.

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Nó de escota com alça

Tem a mesma serventia do nó de escota. A alça facilita para desatar o nó. Muito utilizado para atar a adriça na bandeira.

 

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Nó volta do fiel

É utilizado para amarrar uma corda a uma estaca árvore ou galho. É usado para iniciar as amarras e também serve para amarrar a adriça no mastro.

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Nó de correr

É utilizado para fazer uma alça que corre e aperta quando puxada. Pode ser útil para pendurar utensílios.

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Nó de aselha

É utilizado para fazer uma alça fixa que não se desfaz sozinha.

 

 

TOPO

Nó volta da ribeira

É utilizado para prender uma corda a uma estaca, galho, etc. e mantê-la sobre tensão.

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Nó volta redonda com cotes

É muito útil para prender a corda do toldo ou barraca na estaca ou espeque.

TOPO

Nó de arnez

É utilizado para fazer uma alça no meio de uma corda quando não se tem a ponta disponível.

 

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Nó lais de guia

É utilizado para fazer uma alça fixa quando se tem apenas uma ponta da corda livre. Muito útil para salvamentos, pois é bastante segura.

 

TOPO

Amarra quadrada

É usada para unir dois bastões em ângulo reto. Começa-se com uma Volta de Fiel bem firme ou uma Volta da Ribeira. A ponta que sobre desse nó, deve ser torcida com o cabo para maior segurança ou utilizada para terminar a amarra unindo-se a ponta final com um nó direito. As toras ou varas são rodeadas por três voltas completas redondas entre as peças (enforcamento) concluindo-se com a Volta do Fiel na vara oposta ao que se deu o nó de início ou com o nó direito na extremidade inicial.

 TOPO

Amarra diagonal

Usada para unir dois bastões na diagonal. Para começar usa-se a Volta da Ribeira apertando fortemente as duas peças, dão-se três voltas redondas em torno das varas no sentido dos ângulos, e em seguida, mais três voltas no sentido dos ângulos suplementares, arrematando-se com um anel de duas ou três voltas entre as peças (enforcamento) e uma Volta de Fiel para encerrar. Pode-se também encerrar unido a ponta final a inicial com um nó direito.

 

TOPO


 

ATIVIDADES DESENVOLVIDAS

 

Atividade S18 – 14/09/2019

 

 

Economia de energia elétrica e água

 

1 – Conversa com a alcatéia em circulo sentados sobre a importância da economia de água e luz

 

2 -  - Passar dois filmes curtos em forma de desenho animado sobre economia de água e energia elétrica

 

3 - - Fazer um joguinho dividindo a alcatéria em dois, formando uma fila; cada uma com dois copinhos de plástico com fundo com vário furos; um balde cheio de água a 3 metros do inicio da fila, colocado no centro e mais duas garafas pets de dois litros o lado do balde, um para cada fileira.

 

Os lobinhos tem que correr até o balde, pegar, o copinho furado, pegar a água com o copinho furado, nsem por a mão no fundo e colocar na garrafa pet.

O jogo acaba quando encher uma das garrafas primeiro ou quando acabar a água do balde e nesse caso ganha quem encher mais a garrafa pet.

 

Reforçar a torneira pingando em analogia com o copinho furado.

 

4 – Pedir que os lobinhos naquela semana adotem postura de economia de água e luz em casa e que na semana seguinte relate para o chefe de sua matilha.

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64 JOGOS DIVERSOS

TOPO

 

1. Jogo de taco com bola de tênis O objetivo é derrubar a garrafa pet do adversário com a bola de tênis. Além das 2 bases com a garrafa pet (uma de frente a outra) devem ser criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada equipe deve mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que pegar a bola pode tentar derrubar a garrafa adversária antes da equipe chegar até as bases.

2. Gira pra correr Jogo por equipes. São colocados bastões de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20 metros das equipes. Cada participante, por vez, deve correr até o bastão, girar 10 vezes no local com a mão tocando o bastão, e retornar correndo até a equipe, tocar na mão do companheiro para que este faça o mesmo, até que toda equipe tenha feito o percurso. Quem finalizar primeiro vence o jogo.

3. O uniforme lobinho Imprime-se um cartaz com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos são impressos separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem identificá-los e colocá-los nos locais corretos. Sugere-se que o jogo seja individual, vencendo a matilha que tiver o maior número de acerto.

4. Jogo do Kim (visual) Uma série de objetos variados (25 no total) é disposta em uma mesa. As crianças têm 1 minuto para observar e gravar os objetos, após este tempo, elas tem 5 minutos para escrever uma lista com os objetos observados. Vence a equipe que acertar mais objetos.

5. Jogo do Kim (tato) Alguns objetos conhecidos das crianças são oferecidos para que elas, de olhos vendados, toquem e tentem descobrir o objeto. Após uma série de 5 a 10 objetos, elas são convidadas a fazer uma lista. Vence quem fizer a lista mais completa.

6. Trilha fantasma Os lobinhos são vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as mãos dadas, por uma trilha organizada pelo chefe, onde passarão por diversos obstáculos. Aprenderão a ouvir e a confiar no chefe.

7. Mancha (pega-pega) Um lobinho selecionado é considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho para se livrar da mancha. O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve tocar em outro para passar a mancha adiante. A área de jogo deve ser delimitada para dificultar a fuga e facilitar a pegada.

8. Lobo farejador (pic esconde) Um lobinho conta até 50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se esconder em uma área delimitada. A última criança a ser pega deverá contar na próxima rodada. Uma variação é toda matilha contar enquanto outra se esconde. Vence quem achar todos os integrantes da matilha em menor tempo.

9. Telefone sem fio Faz-se uma linha de lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a vida de lobinho, este passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim sucessivamente. O último lobinho da fila revela a mensagem ao chefe que confere com a mensagem inicialmente passada.

10. Telefone sem fio de nós É a mesma dinâmica do telefone sem fio, mas ao invés de mensagem é passado um nó que deve ser mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado adiante, até que o último mostra o nó recebido e fala seu nome e utilidade.

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11. Sapo na lagoa Desenhar no piso círculos em quantidade menor que o número de lobinhos presentes. Ao som do apito os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um ficará de fora.

12. Caça ao tesouro Um tesouro de conhecimento dos lobinhos é escondido em uma área delimitada. Vence a matinha que achar o tesouro ou a alcateia que achar em um determinado tempo, caso contrário, não há vencedores.

13. Caçando na Jângal A alcateia é dividida em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um tesouro, em uma área determinada, que será caçado pelas demais matilhas. Vence a matilha que caçar mais tesouros em um dado tempo.

14. Trilha de sinais de pista Uma trilha é montada para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a trilha mais rápido. Uma variação pode ser à disposição de tarefas no meio da trilha.

15. Jogo de Newcon O Newcon é semelhante ao vôlei, mas a bola pode ser assegurada pelos jogadores. O objetivo e fazer a bola tocar o chão da quadra adversária.

16. Contos da Jângal A alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao término do conto devem responder questões sobre a história contada. Vence a matilha que acertar mais questões.

17. Bingo da Jângal Cria-se uma lista de perguntas sobre os conhecimentos básicos do ciclo integrar. Ao sortear um número no bingo, leia-se a questão ao lobinho, se este acertar marca um ponto. Cada lobinho responde uma questão de cada vez, todas sorteadas no bingo.

18. Jogo das profissões A alcateia em círculo, um lobinho joga uma bola de tênis a outro lobinho e diz em voz alta uma profissão. O lobinho que pegar a bola tem que dizer rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profissão. Se errar, demorar ou deixar a bola cair, ficará fora do jogo. Vence o lobinho que ficar por último ainda no jogo.

19. Fruta-salada A alcateia é dividida em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra. Cada equipe recebe a designação de fruta ou salada. Quando o chefe gritar uma fruta, a equipe que foi designada como tal deve correr na direção da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes passem por uma linha disposta a aproximadamente 15 a 20 metros atrás da sua posição original. A equipe salada deve correr para não ser pega antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversário durante o jogo. Uma variação deste jogo é trocar fruta-salada por animal-planta, animal terrestre-animal aquático/alado, animal brasileiro-animal exótico

20. Batata quente Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis vai passando de mão em mão até que o chefe, de olhos vendados, dá um sinal. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar novamente cai fora do jogo.

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21. Flecha no alvo Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis é jogada pelo chefe e apanhada por um dos lobinhos. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar novamente coloca um braço pra trás, na próxima vez que errar coloca os 2 braços pra trás, na próxima vez que receber a bola cai fora do jogo porque não conseguir segurá-la.

22. Shere-Khan e Mowgli Um lobinho é escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma fila, todos ligados pela cintura, onde o último da fila é o Mowgli. O Shere-Khan tenta caçar o Mowgli, que com a ajuda da fila tenta escapar da caçada. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que é o Shere-Khan vai pro início da fila.

23. Caça a fitinha Cada participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O objetivo do jogo é retirar a fita dos adversários sem perder a sua. Uma variação deste jogo é colocar a fita do lado esquerdo da cintura e este braço ficar imobilizado para traz, sendo que o lobinho poderá usar somente o braço direito para se defender e caçar a fita adversária. Este jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.

24. Estourando o balão Semelhante ao jogo de caça a fitinha, mas com o uso de um balão de aniversário preso no tornozelo dos lobinhos. Quem ficar com o balão intacto, após os demais serem estourados, ganha o jogo.

25. Dança das cadeiras Jogo muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. Toca-se uma música e os participantes ficam dançando e girando em torno das cadeiras. Ao parar a música todos devem ocupar uma das cadeiras disponíveis. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. Aquele que ocupar a última cadeira vence o jogo.

26. Arrumando a mochila Este é um jogo de destreza e conhecimento sobre a organização de uma mochila para um acampamento. Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se encarrega de dobrar e enrolar um saco de dormir, outra enrola um isolante térmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de vestuários e equipamentos para acampamento. No final vence quem fizer o serviço de forma mais adequada.

27. Abrigo natural Este é um jogo de destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos são convidados a criarem um abrigo natural para 2 pessoas (crianças), somente com material mateiro, pode-se fornecer apenas 3 pedaços de cordas para amarras. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma mais adequada vence o desafio.

28. Corrida do socorrista As equipes devem montar uma maca com bastões e lençol e carregar um elemento por um determinado trajeto.

29. Corrida do ovo As equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mão dos participantes. A colher também pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser substituído por uma bola de ping pong ou de tênis.

30. Corrida da centopeia Os integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro integrante, de forma que todos fiquem unidos nas pernas com um lenço. Uma variação deste jogo é a união lateral ou em fila indiana. Uma tábua também pode ser usada para unir os competidores. Outra variação é fazer duplas e não toda a equipe.

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31. Corrida do saco Um saco do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no saco e percorrer um percurso saltitando, devolver o saco para outro integrante até que todos tenham realizado o percurso. Vence quem finalizar o percurso primeiro.

32. Corrida de nós Um bastão deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma série de nós pré-estabelecidos devem ser efetuados com vários pedaços de cordas, até que a ponta da corda chegue até o ponto onde a equipe se encontra, quando então, ela puxa o bastão até este ponto. Vence quem fizer isso primeiro, e acertar todos os nós.

33. Corrida de obstáculos As matilhas devem percorrer um percurso com obstáculos, vence quem realizar o percurso melhor e em menor tempo.

34. Corrida da bola sem mãos O pessoal é dividido em duplas que devem transportar uma bola de tênis na cabeça sem usar as mãos. Cada dupla terá que comprimir a bola entre as duas cabeças pra transportá-las sem deixá-las cair.

35. Cachorro e gato cego A Alcateia deve ficar disposta em círculo, dois lobinhos vão para o centro com os olhos vendados. Um será o gato e o outro o cachorro. Sempre que o cachorro latir o gato deverá miar. O cachorro tem que pegar o gato. Quando isso acontecer troca-se os lobinhos do centro.

36. Com quem estará a bola? A Alcateia deve ficar disposta em círculo, com os lobinhos sentados no chão. Um lobinho ficará no centro do círculo com os olhos vendados, enquanto os outros ficarão passando uma bola de mão em mão, quando o akelá apitar o lobinho que ficar com a bola na mão deve escondê-la nas costas. Então o lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com quem está a bola.

37. Garrafa mágica A Alcateia fica disposta e círculo e Akelá no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta parar vai apontar para algum lobinho que vai até o centro e responde uma pergunta do Akelá, se errar paga uma prenda a Alcateia.

38. O cachorro e o osso A Alcateia fica disposta em círculo, com os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o centro do círculo com os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto é colocado dentro do círculo para ser o osso. O Akelá indicará um lobinho para levantar e buscar o osso, se o cachorro indicar a posição do lobinho ele vence, quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o cachorro.

39. Bomba elétrica A Alcatéia fica disposta em círculo, onde 2 lobinhos, um de frente para o outro no círculo ficarão com a posse de uma bola de tênis cada. O objetivo do jogo é passar as duas bolas e não deixar que uma alcance a outra para não dar contato elétrico e estourar a bomba. O lobinho que permitir que uma bola toque na outra deve pagar uma prenda no centro do círculo.

40. Estalinho A Alcateia fica disposta em círculo onde cada lobinho ficará sentado e receberá um número. Inicialmente todos os lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mão direita e da mão esquerda. Depois um lobinho estala os dedos da mão direita e diz seu número, e estalando os dedos da mão esquerda diz outro número, que deve prontamente responder estalando os dedos da mão direita dizendo seu número e estalando os dedos da mão esquerda e dizendo outro número. Aquele que demorar em agir ou dizer um número que já está fora do jogo também sai fora.

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41. Elefante voa A Alcateia ficará disposta em círculo e o Akela perguntará se vários animais voam, os lobinhos devem prontamente responder que sim e balançar os braços como asas, se caso o animal não voa devem responder não e ficar firme.

42. Jogo do pum A Alcateia fica disposta em círculo com os lobinhos sentados no chão. Os lobinhos vão dizendo os números um de cada vez, seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O lobinho que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo lobinho colocado à sua direita.

43. Bom dia! A Alcateia ficará em círculo com um dos lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho vendado indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentará adivinhar quem é a pessoa. Pode-se mudar a voz pra dificultar a identificação. Se adivinhar ele troca de lugar com o lobinho.

44. Morto vivo! A Alcateia fica disposta na frente do chefe que vai gritar as palavras “morto” ou “vivo”, se for morto todos devem ficar de cócoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em pé. Aquele que errar fica de fora. Vence a matilha que manter o último jogador no jogo.

45. Capturando a bola adversária As matilhas formam duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

46. Esteira de bola As matilhas se organizam em 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo de cada fileiras com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira, ficando em último lugar, em seguida passa a bola a quem está a sua frente e este ao próximo até a bola chegar ao primeiro que correrá com a bola na mão até o último da fila e começará todo o processo novamente. Vencerá a equipe que o primeiro lobinho retornar a sua posição inicial.

47. Caçando com bola Os lobinhos ficam livres na quadra, um lobinho de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem arremessar a bola). O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

48. Pulando corda Dois escotistas serão responsáveis por girar a corda onde toda a matilha vai pular junto, aqueles que ficarem mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Cuidar para realizar este jogo em piso macio como gramados, para evitar acidentes com quedas.

49. Revezamento em círculos Os lobinhos são dispostos em 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10m de distância, sendo que o primeiro lobinho segura um bastão. Ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro. Obs.: os lobinhos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

50. Corra seu urso Os lobinhos são dispostos em fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar outro lobinho de costas, que será o “urso”. Os lobinhos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava sem, entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso na próxima jogada.

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51. Bola ao centro Os lobinhos são dispostos em 2 círculos concêntricos. Os do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola é colocada ao centro. Ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

52. Corrida da Jangal As 4 matilhas ficam dispostas em colunas como os 4 pontos cardeais, distantes uma das outras uns 5 metros. O chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o último lobinho de cada matilha sai correndo circundando todas as matilhas até retornar a sua, passar por entre seus companheiros e tentar tocar no centro do círculo, quem conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. Após esta rodada o lobinho fica na frente da matilha, de forma que a cada rodada um lobinho diferente percorra o percurso. Se o chefe dizer Baloo, os lobinhos devem passar por entre as pernas de seus companheiros, se dizer Kaa, os lobinhos devem passar fazendo zig-zag nos seus companheiros, se dizer Bagheera, os lobinhos devem passar saltando sobre seus companheiros que ficarão abaixados.

53. Punhobol Os lobinhos são divididos em 2 times que deverão marcar gols usando apenas o punho e as mãos, mas sem agarrar ou conduzir a bola.

54. Corrida do sapo Os lobinhos disputam por matilhas. Cada integrante da matilha deve realizar um percurso de aproximadamente 5 metros, saltando como um sapo, com os dois pés juntos e tocando a mão no chão. Não podem caminhar. A matilha que realizar o percurso primeiro vence o jogo.

55. Sapo pula sapo As matilhas são dispostas em fila atrás de uma linha, dada a largada o primeiro da fila salta pra frente como sapo e fica no lugar, o próximo salta sobre o primeiro e fica no lugar, o seguinte salta sobre o segundo e depois sobre o primeiro e fica no lugar, e assim sucessivamente até a matilha completar o percurso.

56. Corrida de duplas O 1º lobinho de cada fila, ao sinal, corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

57. Amigo secreto Todos os lobinhos recebem o nome de um animal em um papelzinho, o qual deve ser mantido em segredo. Eles devem sair perguntando no ouvido de cada lobinho até acharem o seu amigo secreto (outro lobinho que tenha o mesmo animal). A última dupla que se achar perde o jogo. Se o chefe identificar algum animal o lobinho é desclassificado, por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho no ouvido.

58. Toca e volta Toda a Alcateia fica concentrada em um círculo no centro do campo de atividades. O chefe pronuncia um objeto ou uma cor e os lobinhos devem correr até achar e tocar neste objeto ou cor e retornar ao círculo. O lobinho que retornar por último perde ponto a sua matilha.

59. Corrida da bola na minhoca As matilhas são dispostas na formação por matilhas, cada primo portará uma bola de borracha. Quando o chefe der o sinal, o primo passa a bola para o lobinho de trás, e assim sucessivamente até chegar no último lobinho e retornar ao primeiro. Vence quem passa a bola mais rápido. A bola pode ser passada por cima da cabeça e retornada por entre as pernas. Na segunda rodada a bola pode ser passada pela lateral do corpo e retornada por outra lateral.

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60. Cabeça pega rabo As matilhas são dispostas em formação de estrela. Cada lobinho segura o da frente pela cintura. Ao sinal do chefe os primeiros das colunas tentarão pegar o último (rabo) das outras matilhas e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir manter o seu rabo salvo.

61. Batata quente O tesouro pode se uma bola de tênis ou mesmo um lenço atado. Os lobinhos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro. Ao sinal, o lobinho do círculo atira o tesouro ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-lo. Se conseguir trocará de lugar com o lobinho que arremessou.

62. Enganar, lançar Os lobinhos ficam em semicírculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Ao sinal, o lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanhá-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semicírculo.

63. Marcha dos jornais Os lobinhos ficam em formação por matilhas sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Ao sinal, os lobinhos colocam no chão à sua frente à fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

64. Transmitir o recado Os lobinhos são divididos em 2 equipes, uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus colegas distantes 10 metros. A outra equipe ficará entre a primeira equipe (entre os que vão transmitir a mensagem e os que vão recebê-la), tentando evitar a recepção da mensagem.

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